Print

ရုပ်သံ၊ ဖုန်း၊ ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့် ကလေးသူငယ်များ၏ ကျန်းမာရေး

  22-Mar-2019
Preview Image

တရုတ်နိုင်ငံတွင် လူငယ်များကြား ကွန်ပျူတာဂိမ်းအလွန် အကျွံကစားခြင်းမှာ ထိတ်လန့်စရာဖြစ်လာပြီး တာဝန်ရှိသူများ၏ အရေးယူကိုင်တွယ်မှုများ ရှိနေသည်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုမှာ လက်တွေ့ဆေးပညာရောဂါဟု တရုတ်ဆရာဝန်များက ယူဆကြပြီး ပြန်လည်ထူထောင်ရေးစင် တာများ ဖွင့်လှစ်ထားသည်။ အဆိုပါစင်တာများတွင် ယင်းလူငယ်များကို လပေါင်းများစွာ ထားရှိ ပြီး အလွန်ပြင်းထန်သော ကုထုံးများဖြင့် ကုသသည်။ မီဒီယာအားလုံးနှင့် ထိတွေ့ခွင့်မပြုဘဲ သီးခြားခွဲခြားထားကြသည်။ ယင်းအစီအစဉ်၏ ထိရောက်မှုကို လက်တွေ့သရုပ်ပြရန် လိုနေပါသေးသည်။ 

အမေရိကန်နိုင်ငံတွင်မူ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကို ဆေးပညာဆိုင်ရာရောဂါအဖြစ် သဘောမ ထားကြသေးသော်လည်း အမေရိကန်လူငယ်များအနေဖြင့် ပုံမှန်ဖွံ့ ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ကျန်းမာရေးနှင့် ညီညွတ်သည်ဟု ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များ၊ ယုံကြည်သော ပြင်ပလှုပ်ရှားမှုများမှ ဖယ်ခွာ၍ တစ်နေ့တာ နာရီပေါင်းများစွာကို အင်တာနက်သုံးစွဲနေကြသည်မှာ မေးခွန်းထုတ်စရာမရှိ ပေ။ စကားပင်မပြောတတ်သေးသော ကလေးငယ်များမှာ ၎င်းတို့၏ ဘေးပတ်ဝန်းကျင် ကမ္ဘာကြီးကို စူးစမ်းလေ့လာပြီး မိမိတို့အား ထိန်းကျောင်းနေသူများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ပြောဆိုနေသင့် သော အချိန်တွင် မိဘများက ၎င်း တို့၏ လက်ကိုင်ဖုန်းများ၊ သင်ပုန်းကွန်ပျူတာများ ပေးထားကြသည်။ အမေရိကန် ကလေးဆေးပညာအကယ်ဒမီ၏ ၂ဝ၁၃ မူဝါဒ ထုတ်ပြန်ချက်ဖြစ်သော ‘‘ကလေး ငယ်များ၊ လူငယ်များနှင့် မီဒီယာ’’ စာတမ်းတွင် ကိုင်ဇာမိသားစု ဖောင်ဒေးရှင်း၏ ၂ဝ၁ဝ ပြည့်နှစ် လေ့လာမှုက ထိတ်လန့်စရာ အချက်အလက်များကို ကိုးကားထားသည်။ အသက် (၈) နှစ်နှင့် (၁ဝ) နှစ်ကြား ပုံမှန်ကလေးငယ်များသည် မီဒီယာအမျိုးမျိုးဖြင့် တစ်နေ့လျှင် ရှစ်နာရီနီးပါးအချိန် ကုန်ဆုံးစေသည်။ အသက်ပိုကြီးသော ကလေးများနှင့် ဆယ်ကျော်သက်များသည် တစ်နေ့လျှင် ၁၁နာရီခန့် ကုန်ဆုံးစေသည်ဟူ၍။ ယင်းတွင် ကလေးထိန်းအဖြစ် အချိန်ကြာမြင့်စွာကပင် နေရာယူခဲ့သော ရုပ်မြင်သံကြားက အဓိကနေရာမှ ပါဝင်သော်လည်း ကွန်ပျူတာ၊ ဖုန်းနှင့် သင်ပုန်းကွန်ပျူတာများက တဖြည်းဖြည်း ရုပ်သံနေရာကို ဝင်ယူလာနေပါသည်။

‘‘မီဒီယာအသုံးပြုမှုတွင် ကလေးငယ်များနှင့် မြီးကောင်ပေါက်များအပေါ် မိဘများက စည်းကမ်းချက်မထားရှိသလောက်ပင် ဖြစ်သည်’’ဟု ကိုင်ဇာအကယ်ဒမီ ၏ လေ့လာမှုတွင် ဖော်ပြထားသည်။ ကိုင်ဇာလေ့လာမှုတွင် မေးမြန်းခဲ့သော လူငယ် သုံးပုံနှစ်ပုံက ၎င်းတို့၏ မီဒီယာအသုံးပြုပုံနှင့် ပတ်သက်၍ မိဘများက စည်းကမ်းချမှတ်ထားခြင်းမရှိဟု ပြောကြားခဲ့ကြသည်။ အနှောင့်အယှက်ပေးတတ်သော ကလေးများ ငြိမ်နေစေရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ ရုပ်သံ၊ ဖုန်းအသုံးပြု မှုများကို အနှောင့်အယှက်ပေးခြင်း ကာကွယ်ရန်နည်းလမ်းများ ကို ကျေးဇူးတင်နေသော မိဘများမှာ ပုံရိပ်ယောင်ကမ္ဘာတွင် အလွန်အကျွံအချိန်ကုန်စေခြင်း၏ ဘေးဥပဒ်အန္တရာယ်ကို သတိထားမိကြပုံ မရပေ။ ‘‘ကျွန်မတို့က ကလေးတွေကို ဘယ်လိုကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် နှစ်သိမ့်ရမယ်၊ ဘယ်လိုတည်တည်ငြိမ်ငြိမ်နေရမယ်ဆိုတာကို သင်ကြားပေးဖို့ထက် သူတို့အာရုံလွဲအောင် တစ်နေကုန်ဖန်သားပြင်တွေပဲ ပေးထားကြတယ်’’ဟု ဟားဗတ်တက္ကသိုလ်နှင့် တွဲထားသော စိတ်ရောဂါကု ပညာရှင် ကက်သရင်းစတိန်းနာ အက်ဒေးက ပြောကြားသည်။ ၎င်းမှာ ရောင်းအကောင်းဆုံးစာအုပ် တစ်အုပ်ဖြစ်သော ‘‘ကြီးမားသော အဆက်အသွယ်ပြတ်တောက်မှု၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တွင် ကလေးဘဝနှင့် မိသားစုဆက်ဆံရေးများ ကာကွယ်စောင့်ရှောက်ခြင်း’’စာအုပ်ကို ရေးသားသူလည်းဖြစ် သည်။ 

အသက် (၂) နှစ်အရွယ် မတိုင်မီ ကလေးငယ်များအား မည်သည့် အီလက်ထရွန်နစ်မီဒီယာကိုမျှ မပြသင့်ပါဟု ကလေးဆေးပညာ အကယ်ဒမီက ပြောကြားပါသည်။ အကြောင်းရင်းမှာ ကလေးငယ်များ၏ ဦးနှောက်သည် ပထမဆုံး(၁)နှစ်၊ (၂) နှစ်တွင် ဖွံ့ဖြိုးမှု အလွန်လျင်မြန်ပြီး ကလေးငယ်များမှာ လူများနှင့် အပြန်အလှန် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုမှ တစ်ဆင့်အကောင်းဆုံး သင်ယူလေ့လာပြီး ဖန်သားပြင်များမှ ကောင်းစွာသင်ယူလေ့လာ မှု မလုပ်နိုင်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ ထိုထက်ပိုကြီးသော ကလေးငယ်များနှင့် ဆယ်ကျော်သက်များသည် ဖျော်ဖြေရေး မီဒီယာများ(အရည်အသွေးမြင့်မားသော အကြောင်းအရာများ)ကို တစ်နေ့လျှင် တစ်နာရီ၊ နှစ်နာရီ ထက်ပို၍ မကြည့်သင့်ပါ။ ဖန်သားပြင်ရှေ့အချိန်ကုန်မည့်အစား အားလပ်ချိန်များတွင် ပြင်ပသို့ ထွက်၍ ကစားခုန်စားခြင်း၊ စာဖတ်ခြင်းနှင့် ဝါသနာပါရာလုပ်ဆောင်ခြင်း၊ မိမိတို့၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများ အသုံးချ၍ လွတ်လပ်စွာ ကစားခြင်းလုပ်သင့်သည်ဟု ကလေးဆေးပညာအကယ်ဒမီက အကြံပြုထောက်ခံထားသည်။ အီလက်ထရွန်နစ်မီဒီယာ အလွန်အကျွံ အသုံးပြုခြင်းမှာ ကလေးငယ်များ၏ အမူအကျင့်၊ ကျန်းမာရေးနှင့် ကျောင်းစာသင်ယူမှုအပေါ် သိသာထင်ရှားသော ဆိုးကျိုးများဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်။ 

လူကြိုက်များသော ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၌ မြင်တွေ့ရများသည့် ဖန်တီးတင်ဆက်ထားသော သွေးထွက်သံယိုမှုများ မြင်တွေ့ပါများလာပါက ရိုးလာကာ ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင်လည်း ယင်းသို့ ကြမ်းတမ်းစွာ ပြုမူနိုင်ခြေ များလာပြီး ကိုယ်ချင်းစာစိတ်ဖြင့် ပြုမူမှု နည်းပါးလာသည်ဟု ဆီ ယက်တဲလ်ကလေးသုတေသန အင်စတီကျု့ဒ်မှ ပညာရှင် ဒီမီထရီခရစ်တာကစ်က ပြောသည်။ ရို့ဒ်ကျွန်းတက္ကသိုလ်တွင် ဂုဏ်ထူးတန်းအတွက် စာတမ်း ပြုစုချိန်၌ ခရစ္စတီးနားအီးဟက်ချ့်က ၎င်းတို့ အကြိုက်ဆုံး ဗီဒီယိုဂိမ်းများအကြောင်း ကလေးများအား မေးမြန်းခဲ့ပါသည်။ ငါးတန်းကျောင်းသားလေးတစ်ဦးက ‘‘Call of Duty:Black Ops’’ကို အကြိုက်ဆုံးဟု ပြောသည်။ ‘‘အဲဒီထဲမှာ ပြန်ရှင်လာတဲ့ လူသေကောင်တွေ အများကြီးပါတယ်။ အဲဒီကောင်တွေကို သေနတ်တွေနဲ့ ပစ်သတ်ပြီး သွေးထွက်တာ အကြမ်းပတမ်းတွေပါတယ်။ ကျွန်တော်က အဲဒါတွေကို ကြိုက်တယ်’’ဟု ကလေးငယ်က အကြောင်းပြခဲ့သည်။ 

လူငယ်နှင့် ဆယ်ကျော်သက်များ ဂျာနယ်တွင်ပါဝင်သော လေ့လာမှုတစ်ခုအရ အကြမ်းဖက် ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို အချိန်များစွာ ကစားသော လူငယ်များ(သို့မဟုတ်) အကြမ်းပတမ်းဇာတ်ကား အကြည့်များသော ဆယ်ကျော်သက်များသည် ပိုမို၍ ရန်လိုတတ် ကြပြီး သူငယ်ချင်းများ ဆရာ၊ ဆရာမများနှင့် ပိုမိုအငြင်းပွားတတ်ကြသည်ကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ မီဒီယာအသုံးပြုချိန်က စာဖတ်ချိန်နှင့် စာကျက်ချိန်ကို ထိခိုက်လာသောအခါ ကျောင်းစာလည်း ထိခိုက်လာပါသည်။ ထို့အပြင် အီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းများ အသုံး ပြုခြင်းများပြားခြင်းမှာ မလှုပ်မယှက်ထိုင်ရသည့် သဘာဝ ပါဝင်၍လည်း နိုင်ငံ၏ လူငယ်များကြား ကူးစက်ရောဂါသဖွယ်ဖြစ်နေသော ကျန်းမာရေးနှင့် မညီညွတ်သည့် အဝလွန်ခြင်းဖြစ်နိုင်ပါသည်။ ‘‘ကလေးတွေကို ကျောင်းကို လိုက်ပို့တဲ့ အချိန်မှာ Candy Crushဂိမ်းကစားခွင့်ပေးထားရင် ကားထဲ မှာ တိတ်ဆိတ်ငြိမ်သက်နေပါလိမ့်မယ်။ ဒါပေမဲ့ ဒါဟာ ကလေးငယ်တွေ လိုအပ်တာ မဟုတ်ပါဘူး’’ ဟု စိတ်ပညာဆရာဝန်စတိန်းနာ အက်ဒေးက တွေ့ဆုံမေးမြန်းခန်း တစ်ခုတွင် ပြောပါသည်။ ‘‘ကလေးတွေဟာ စိတ်ကူးယဉ်တဲ့ အချိန် လိုအပ်တယ်။

 စိုးရိမ်ပူပန်မှုတွေ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း၊ သူတို့ရဲ့အတွေးတွေကို အစီအစဉ်ချ၊ အဲဒါတွေကို မိဘတွေကို ပြောပြ ဒါဆိုရင် မိဘတွေက သူတို့ကို ပြန်ပြီး အာမခံဆိုတာတွေ့ရှိရပါမယ်’’ဟု ၎င်းက ပြောသည်။ နည်းပညာမှာ လူလူချင်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက် ညံ့ဖျင်းသော အစားထိုးစရာဖြစ်ပါသည်။ ‘‘လူတွေ ကြားထဲ သွားလာ ရင်းနဲ့ ဘဝဆိုတာ ဖန်သားပြင်နဲ့ ဝေးနေရင်လည်း အဆင်ပြေပါတယ်ဆိုတာ ကလေးတွေ သိဖို့ လိုပါတယ်။ သူများပြောတာကို ဘယ် လိုနားထောင်ရမလဲဆိုတာကို သင်ယူတာ၊ လူတွေအကြောင်းသိချင် တာ ကောင်းတယ်။ စိတ်ဝင်စားစ ရာကောင်းတယ်ဆိုတာ သိဖို့လိုပါ တယ်။ အဲဒီကနေ သူတို့ကို လူမှုရေးနဲ့ ခံစားချက်ပိုင်းဉာဏ်ထက် မြက်မှု သင်ပေးသင့်ပြီး ဒါတွေဟာဘဝမှာ အောင်မြင်ဖို့ အရေးကြီးတဲ့ အရာတွေဖြစ်ပါတယ်’’ဟု စတိန်း မားမက်ဒေးက ရှင်းပြသည်။ 

အီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းအသုံးများသော ကလေးများသည် တစ်ပြိုင်နက်တည်း လုပ်ဆောင်ချက်အများအပြားလုပ်ခြင်း၌ ကျွမ်းကျင်ကောင်း ကျွမ်းကျင်ကြပါလိမ့်မည်။ သို့သော်၎င်းတို့မှာမည်သည့်အကြောင်းအရာက အရေးအကြီးဆုံးဖြစ်သည်ဆိုခြင်းကို စူးစိုက်နိုင်စွမ်းပျောက်သွားနိုင်ပါသည်။ ယင်းမှာ ဘဝနောက်ပိုင်းတွင် ကြုံတွေ့ရမည့်အလုပ်အကိုင်များနှင့် အခြားကြိုးစား လုပ်ဆောင်မှုများတွင် လိုအပ်သော နက်နက်နဲနဲတွေးတောခြင်းနှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းများအတွက် အဓိကကျ သော စွမ်းရည်ဖြစ်သည်။ ဖုန်းများဖြင့် စာရိုက်ခြင်း၊ စာပို့ခြင်းမှာ နောက်ထပ်ကူးစက်ရော ဂါတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဆယ်ကျော် သက်လူငယ်ထက်ဝက်ခန့်သည် စာတိုအကြိမ် ၅ဝ ခန့်ပို့နေကြပြီး အသက် (၁၃) နှစ်နှင့် (၁၇) နှစ်ကြား လူငယ်များသည် တစ်လလျှင် ပျမ်းမျှ စာတို (Text Message)၃,၃၆၄ ခု ပို့ကြကြောင်း ၂ဝ၁၂ ကလေ့လာမှုတွင် Pew သုတေသနစင်တာမှ အဟန် ဒါလင်းဟတ်က တွေ့ရှိခဲ့သည်။

 Pew စင်တာ၏စောစောပိုင်းလေ့လာမှုတွင်လည်း ဆယ်ကျော်သက်များမှာ အိပ်ရာဝင်ပြီးမှာပင် ပျမ်းမျှ ၃၄ကြိမ်စာကို ပေးပို့ကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့သည်။ ယင်းအတွက် မူလကပင်ရှိပြီးဖြစ်သော အိပ်ရေးမဝခြင်း၊ ကျန်းမာရေးထိခိုက်ခြင်းကို ပိုဆိုးလာစေပါ သည်။ ထို့အပြင် လူငယ်များမှာ အီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းများမှ တစ်ဆင့် ဆက်သွယ်ပြောဆိုမှု ပိုများလာပြီး လူလူချင်းတွေ့ဆုံပြော ဆိုမှု နည်းပါးလာခဲ့ရာတွင် အထီး ကျန်မှုကို ပိုမိုခံစားလာရပြီး စိတ် ကျရောဂါစတင်ခံစားလာရသည် ဟု မစ္စစ်ဟက်ချ်က ထောက်ပြ သည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာထိခိုက်မှုများ လည်း ရှိနိုင်ပါသည်။ ကလေးငယ်များမှာ လက်ချောင်းကလေးများ နှင့် လက်ကောက်ဝတ်များ နာကျင်လာပြီး မျက်စိအတွင်းမှာ သွေးကြောများ ကျဉ်းလာကြသည်။ (မျက်စိသွေးကြောကျဉ်းခြင်း၏ ရေရှည်အကျိုးဆက်များကို မသိ သေးပါ) ဖုန်း၊ ကွန်ပျူတာနှင့် သင်ပုန်းကွန်ပျူတာများကို တစ်ချိန်လုံးငုံကြည့်နေကြသဖြင့်လည်း လည်ပင်းနှင့် နောက်ကျောနာကျင်မှုများ ဖြစ်လာပါသည်။


Credit:
ကလေးသူငယ်ဆောင်းပါးများ

သင်သိလိုသမျှ ကျန်းမာရေးမေးခွန်းများနှင့် ပတ်သက်၍ Healthcare.com.mm ၏ hotline နံပါတ် 7887 သို့ MPT မိုဘိုင်းလ်ဖုန်းဖြင့် ၂၄ နာရီ အချိန်မရွေး  ခေါ်ဆိုပြီး ဆရာဝန်များနှင့် တိုက်ရိုက်ဆွေးနွေးတိုင်ပင်နိုင်ပါပြီရှင်။



Related Articles


Advertisment 18

Advertisment 18

Advertisment 18

Advertisment 18

Advertisment 18